In der Schlacht um Gilneas können Stealthklassen wie Rogue oder Druid sehr vorteilhaft sein, falls man einen Überraschungsangriff auf eine Base ausführen muss. Desweiteren kann ein Tank für den Antitap nützlich sein, ist aber nicht zwingend erforderlich. Unser Setup besteht hier aus 3 Heilern: Schamane, Disziplin Prister, Pala und 7 Damage Dealern: Mage, Warlock, Eule, Hunter, Rogue, DK und ich als Arms Warrior.
Nun zur Taktik: Die Allianz spielt meistens auf Leuchtturm und Wasserwerk, während die Horde natürlich die Mine und ebenfalls das Wasserwerk einnehmen will. Bei dieser Taktik ist oft ist der erste Zerg am Wasserwerk der alles Entscheidende, wenn das anschließende Verschieben schnell klappt.
Es gibt auch eine 2. Variante, bei der die Allianz am Wasser entlang zur Mine bzw. die Horde zum Leuchtturm durchreitet. Der Vorteil bei dieser Taktik ist, dass der Angriff erst relativ spät gesehen werden kann. Der Nachteil ist allerdings, dass die Base nur schwer gehalten werden kann, da der Respawn einen sehr langen Weg hat.
Wir haben uns hier für die sicherere Variante entschieden. Dabei defft unser Hunter den Leuchtturm. Auch andere Klassen, die über ein Pet verfügen beispielsweise Warlock oder Frostmage können hier optimal eingesetzt werden.
Die restlichen 9 Spieler reiten mit Reitaura zum Wasserwerk und versuchen den Zerg zu gewinnen und den Tap durchzukriegen. Falls ihr ohne Tank spielt, solltet ihr 1-2 DDs dafür einteilen, auf Antitap zu achten, beispielsweise Rogue oder DK mit den entsprechenden AOEs. Diese müssen die anderen Spieler sofort informieren, falls sie im CC stecken und nicht den Gegner am Tappen der Flagge hindern können. Dann muss für den kurzem Moment jemand anders antitappen. Um das Tappen der Flagge kümmern sich normalerweise die Heiler.
Sobald das geklappt hat, bleiben als Deff 2 Spieler an den Flaggen und der Rest geht auf Switchposition.
Es ist auch sehr wichtig 1-2 Leute einzuteilen, die sich sofort vom Hauptzerg am Wasserwerk lösen und dem einzelnen Deffer am Leuchtturm bzw. an der Mine zur Hilfe kommen, falls dieser einen Inc hat.
Falls ihr den ersten Zerg am Wasserwerk verliert, solltet ihr euch sammeln, neu durchbuffen und euch schnell entscheiden, ob ihr nochmal das Wasserwerk angreift oder evtl. einen Überraschungsangriff auf die Mine startet. Es geht natürlich auch beides gleichzeitig, was den Gegner zusätzlich unter Druck setzt.
Gerade bei der Schlacht um Gilneas sind präzise Ansagen und schnelles Verschieben ganz besonders wichtig, da die Ressourcen relativ schnell ticken und man nur wenig Zeit hat um einen eventuellen Fehler auszubügeln. Video: http://www.youtube.com/watch?v=0...xA&noredirect=1
Arathibecken
Zunächst zum Setup: Auch im Arathibecken können Stealthklassen wie Rogue, Feral oder Eule sehr vorteilhaft sein, falls man einen Überraschungsangriff auf eine Base ausführen muss. Desweiteren benötigt ihr für die Taktik, die ich euch gleich vorschlagen werde, einen Krieger-Tank für den Antitap. Unser Setup besteht hier aus 3 Heilern: Schamane, Disziplin Prister, Pala und 7 Damage Dealern: Mage, Warlock, Eule, Hunter, Rogue, DK und ich als Schutz-Krieger. Zur Taktik: Natürlich gibts es wie immer mehrere taktische Ansätze. Unsere Taktik sieht folgendermaßen aus. Unser Rogue geht runter zur Mine. Der Hunter tappt Ställe und geht ebenfalls schnell runter zur Mine, um auch hier ein schnelles Tappen der Flagge zu gewährleisten. Derzeit bleiben die Ställe ungedefft, was nicht weiter schlimm ist, da hier ein gegnerischer Angriff in der Anfangsphase eher unwahrscheinlich ist. Der Tank und ein Heiler, in meinem Beispiel der Holy Pala, reiten mit Wasserwandeln und Reitaura über das Wasser auf dem direkten Weg zur Schmiede und halten hier die gengerischen Spieler vom Tappen der Flagge ab. Der Rest, sprich die beiden Heiler und die restlichen 4 Damage Dealer, reiten zur Säge hoch. Die Eule sollte versuchen, den einen oder anderen gegnerischen Spieler runter zu kicken. Und umgekehrt sollte man sich natürlich nicht kicken lassen, falls der Gegner ebenfalls eine Eule oder einen Eleschami dabei hat. Sobald der Zerg an der Säge gewonnen wird, wird die Flagge getappt. Als Deffer bleibt der Frostmage und der Rest springt mit Slowfall runter zur Schmiede. Wenn bis zu diesem Zeitpunkt alles glatt gelaufen ist, haben wir bereits 3 Basen unter unserer Kontrolle. Und da die Schmiede noch nicht getappt wurde, gibt es nun hier einen Zerg.
Sobald man drei Basen getappt hat, konzentriert man sich auf allein auf die 3 Basen. Präzise Inc-Ansagen, schnelle Switches und Antitap bringen den Sieg.
Als Antitap-Beauftragter ist es sehr wichtig, sofort anzusagen, wenn man cct ist und nicht die Flagge antitappen kann.
Wie gesagt, gibt es mehrere Strategien, z.B. auch diese: Es werden die Ställe bzw. der Hof getappt und wird von einem Spieler gedefft, beispielsweise von einem Hunter. Die anderen Spieler teilen sich auf die Schmiede und Sägewerk oder Mine auf. Die Schmiede hat natürlich den strategischen Vorteil der zentralen Lage. Von hier aus kann man schnelle Angriffe in jede Richtung starten. Video http://www.youtube.com/watch?v=uvfMDgi2lyE
Auge des Sturms
Meiner meinung Nach gibt es keine echte Pflichtklassen, die man im Auge des Sturms unbedingt dabei haben muss. Aber einige sind durchaus von Vorteil, beispielsweise Rogues wegen der Smokebomb oder wegen Überraschungsangriffen auf einen Turm ausm Stealth . Grade im Auge des Sturms können auch Eleschamanen oder Eulen durchaus von Vorteil sein, weil diese beim Zerg um die Flagge in der Mitte der Map gegnerische Spieler runterkicken können. Außerdem kann in der Mitte ein Tank sehr hilfreich sein, der sich nur darauf konzentriert, dass die Flagge nicht vom Gegner getappt wird. Ebenfalls vorteilhaft ist es, einen Mage dabei zu haben, der der gesamten Gruppe beim Start Slowflall buffen sollte.
Unser Setup besteht aus 3 Heilern: Schamane, Diszi, Pala, einem Krieger Tank (das bin ich) und 6 Damage Dealern: Hunter, Rogue, DK, Mage, Warlock und einer Eule. In der Regel wird die 2 Türme + Flagge Taktik gespielt, sprich zwei Spieler tappen die beiden Türme auf der eigenen Seite. Der Rest baut in der Mitte einen Zerg um die Flagge auf und versucht diese zu Tappen. Ist das gelungen, wird die Flagge zunächst nicht abgegeben, sondern es wird abgewartet, wie der Gegner vorgeht. Im Optimalfall sind die Ressourcen bis zum Ende relativ ausgeglich und mit dem Abgeben der Flagge wird das Game entschieden. Wie man hier sieht, gelingt es mir hier die Flagge zu tappen und löse mich vom Zerg. Ich laufe zum Drenai Turm und behalte die Flagge eine Weile. Wenn in der Mitte keine gegnerischen Spieler sind und die Flagge schnell wiedergeholt werden kann, kann diese auch abgegeben werden. In dem Fall, dass an dem Turm gezergt wird, wo auch die Flagge gehalten wird, sollte sich der Tank weit vom Abgabepunkt aufhalten, damit er nicht von einem DK reingegript werden kann.
Wie auch in jedem anderen gewerteten Schlachtfeld sollte man immer drauf achten, wo sich die Stealthklassen aufhalten, um abschätzen zu können, ob irgendwo evtl. ein Überraschungsangriff zu erwarten ist. Das kann man beispielsweise an dem Roguebuff sehen. Als Deffer sollte man natürlich gut aufpassen und die Incs schnell und präzise ansagen und die Mitspieler sollten sich im Falle eines Incs schnell lösen können und sofort dem Deffer zu Hilfe kommen.
Kriegshymnenschlucht Zusammenstellung: 4 Heiler (möglichst 1-2 Priester), 5 Dds, 1 Tank (nach Möglichkeit Deff-Krieger, zur Not auch Feral-Druide)
Variante 1: Diese Taktik wird nur noch selten gespielt, da sie wenig flexibel ist. Alle 10 Spieler bleiben zusammen, laufen gemeinsam zur Flagge der Allianz und zergen ebenfalls gemeinsam auf dem Rückweg den gegnerischen Flaggenträger runter. Hierbei sollten die Heiler crowdcontrolled und gefoccust werden. Die Focus-Ziele sollten im TeamSpeak angesagt werden. Variante 2: Der Krieger-Tank versucht mit 2 Heilern in den gegnerischen Flaggenraum durchzukommen, tappt die Flagge und läuft wieder zurück. Dabei sollte er unbdingt all seine Möglichkeiten der Fortbewegung nutzen: Heldenhafter Sprung, Einschreiten auf die Heiler (die immer etwas vorreiten), die Priester sollten abwechselnd vorreiten und Glaubenssprung auf den Tank wirken. Damit ist ein recht schnelles Überqueren der Strecke gewährleistet. Die DDs und die anderen 2 Heiler versuchen derzeit den gegnerischen Flaggenträger und seine Heiler abzufangen. Dabei muss der Flaggenträger nicht unbedingt direkt getötet werden. Ein Magier kann auch versuchen den Tank zu binden, d.h. ihn sheepen, verlangsamen, festfrieren und ihn somit komplett außer Gefecht setzen. Das nötigt andere gegnerische DDs die Flagge aufzunehmen und da diese nicht so viel aushalten, kann die Flagge einfacher zurück gebracht werden. Wenn der Tank mit seinen zwei Heilern erfolgreich die Flagge zur eigenen Base gebracht hat und gleichzeitig die Allianz die Flagge der Horde hat, geht ein Damagedealer und ein weiterer Heiler mit nach hinten, um den Tank beim Deffen zu unterstützen. Die restlichen 4 DDs und ein Heiler gehen vor, um die Flagge zurückzuholen. Dabei sollte möglichst viel CCt werden. Ein Schurke kann hier das Zurückerobern der eigenen Flagge mit der Rauchbombe sehr erleichtern.
hmm entweder ich habs überlesen oder warum muss grad ein char wie ein hunter oder HM oder mage am leuchtturm stehn wegen den 2 pets? das kapier ich i wie nicht ^^